《十万个冷笑话》手游成功学(官方版)

三文娱 2018-10-06 15:58:02

这是蓝港互动副总裁王世颖和《十万个冷笑话》手游研发商妙趣CEO左拉在魔方网举办的一次活动上的分享。速录内容中可能有一些未校对发现的错误。



左拉:


非常高兴来到这儿,我跟大家分享一下当年《十万个冷笑话》这个手游的来龙去脉。


其实当初是一个朋友介绍我和不董还有靖淇认识,我们一起坐下来谈这个项目,最开始我们其实是拒绝的,因为觉得这个东西逼格太高,我们不太了解,我因为最开始从这《十万个冷笑话》上线的当天,我看了第一集这个动画,当时就崩溃了,我说原来这个是这样的,难道是我老了吗?我OUT了,所以我就觉得后面就看不下去了,看完第一集之后的大概一两个月,我那个朋友介绍我,和进奇还有不董在一起聊,当时其实我还是,第一是比较迷惑,第二是比较拒绝,然后当时就觉得这个东西怎么做。当然这也是后来很多游戏圈的朋友问我,也是这种感觉,听说我们要做这个题材的游戏,说这怎么做?你们不是自寻死路吧,你永远回不来了,是这种感觉。


然后后来是我们伟大的王峰总,他永远拥有一颗年轻的心,和进奇和不董坐下来聊完之后,当天晚上他很兴奋,一般他都是晚上很晚睡,非常非常兴奋。说这个东西一定有前途,一定引领很多未来的一些时尚或者是一些文化的元素吧,我当时觉得因为王峰对游戏的理解,还有对行业的理解非常深刻,蓝港这么多年做的,我认为还是比较扎实、比较成功的,所以当时我就觉得这个需要我们认真地考虑一下,然后我当天晚上回到公司,再一次把这个事情和公司的同事们商量了一下,当然把我们所有项目的策划,当时大概有两到三个项目的主策划都叫过来,当时包括有一些核心的创作人,跟他们提到这个问题的时候,当时在场的10个人说9个人都反对,说我们都看过这个东西,觉得这个东西没法做。我当时又很崩溃。我觉得我被说服了,还有几个要继续让我说服。


我说等我想了一下,我就跟所有人说,因为是我觉得我想做了之后,我又仔细地看了第一季大概的,前十集左右所有的动画,又强忍着看了好几遍,能感觉到一种东西了,我觉得是一种文化的传递,所以我当天晚上把大伙儿叫过来之后,他们都反对了之后,我就坐在那儿想了大概一分钟,我也没说话,然后我最后跟所有人说,这个东西我大概看了一下,我觉得应该是代表着未来年轻人的一些文化方向,我说可能在座的各位确实说和我一样岁数有点儿大了,可能理解不了这个东西,就好比八十年代可能像我们父辈那一代人,肩扛着双卡的录音机,在胡同里放流行歌曲,老一辈的人觉得我们好象不务正业一样,就好象我们现在也是这种感觉,我们看到这种新的文化来了之后,就觉得不可以接受,但是我说这可能是代表着未来主流的一些东西,可能一些文化的方向。我说我们做游戏,其实总标榜自己是做混文化圈的,混创意产业,如果我们是混创意产业的话,连一些新的文化都不能接受,我说那我们难道只能去看一些现成的玩儿法,拿过来换一个皮去做一些游戏吗?我说那我们就不要在这个行业里混了,就该干什么干什么去了,我说既然是一个新的文化现象,我们又是做创意产业的,要对新的一些文化去理解,我说完这个话之后,我说你们再来做决定,大家30秒之内都不说话了,我说我们再举手表决一下,10个人都觉得我们还是做吧,既然你都这么说了,我们现在再反对的话,觉得我们就太OUT了。


那然后我们就下来和进奇、智灵还有王峰几个人坐下来,一块儿商讨这个事儿来怎么做,基本上就这么定下来了。


然后这个只是痛苦的开始,因为到后期做完这个决定之后,我们大概有几个月的准备时间,这个阶段其实已经觉得有一些痛苦了,因为要进入到真正的游戏的制作当中的时候,你会发现《十万个冷笑话》的世界观,就如刚才寒舞所说的一样,极具庞大,从古至今各种角色,非常难于协调,对一个传统意义上的RPG或者其他的卡牌类型的游戏也好,世界观是第一步,这么庞大的一个世界观你如何去协调,是非常恐怖的。这个我们就花了很久很久。


还有第二个从画面风格来说,它是一个比较典型的二次元的动漫,那么我们到底是做一个2D类的产品还3D类的产品,当时有很多的纠结,这两点当时就纠结了我们大概三个月左右,我们整个立项周期,前期立项大概立了6个月,最后制作期将近10个月以上,整个项目下来应该是一年零三个月到一年半左右,其实周期非常长(对一个手游来说),主要前期就花在了这些讨论的地方,三个月过了之后我们大概把世界观写完,当然其实最后我们发现,也是和电影的世界观暗合的,因为电影也是穿越,当然当时我们没有看过电影,因为不董他那边也是偏方比较保密的,我们只看了几分钟的一个样片,剧情什么都没有,连配音都没有,剧情就是我们的整个世界观架构完了之后,美术风格上也纠结了很久。


这时候不董包括进奇还有寒舞,对我们的帮助其实蛮大的,当时大概是每个月一次的频度和我们对接,我们整个的团队和有妖气的团队对接得比较频繁,我印象很深的是寒舞那次来到北京,大概是跟我们待了两天,每一天过来开会开一天,然后我们把所有的文案,包括我们自己内部的文案,全部同步给了寒舞,有的寒舞不方便没有电脑了,我们就把它打印壮丁成侧,寒舞就带到宾馆,白天开完会,晚上到宾馆就开始修改,我们对的不对的全部修一遍,转天把修改完的文档给了我们的策划,我们的策划再给他一批新的,他晚上再回去修,修完了再回给我们,我们就基于他这个修改再去推演我们后面的,并且我们在网上的沟通也比较频繁,这个过程也持续了很久,美术的也是,当时不董过来说你这个不像,那个有问题,这个脑袋太大,这个地方太粗了,太细了,我们也很痛苦,因为改了很多版,因为我们最终决定用3D方式来确定做这个项目,是因为我们想第一个是结合团队的优势,第二个是确实是这个题材,其实我们想还是前期希望让用户进来有一种看动画片的感觉的感受,所以说我觉得结合我们的技术还是用3D比较好表现,因为我们内部专门有一个国产编辑器,这个东西就跟一个Flash一样,我们自己开发的,非常方便可以做相关的动画,其实是相当于一个动画编辑器一样,后来不董也跟我们聊,能不能做动画,其实是可以的。所以我们最终定了这个之后。


无论是从文案方面、美术方面,一直纠结了大概6个月,最终全部达成了统一,不董这边也觉得不错这就是我们要的感觉了,蓝港这边也觉得,老王觉得这个很好,觉得符合我游戏的感觉,并且改得也还不错,都挺有感觉的,好吧我们继续吧。到这个阶段的时候,我们才真正很快地做。


其实我这个过程说得比较简单,我们内部其实做了巨大的改变,包括我们在文案上,我们开始大概是写了三版到四版左右的文案(和不董他们对的时候),都是一些85、86、87年的文案来写,当时写完了以后让一些90后的美术来评论的时候,都觉得还是不到位,然后我们改了好几版也不行,包括跟着不董和寒舞来改,也还是有一些细节的问题,因为毕竟寒舞改的细节没有那么细,我们觉得还是有一些细节不好,最后我们换了两到三个90后的文案,最后重新修,整个文案到最后修了大概5遍左右(你们看到的剧情文案),包括过场里面的镜头切换,有这样大的要求,美术也一样,对我们内部这个团队,其实改变还是非常非常大的。因为我们以前是做传统RPG的,没有做过这种题材的,对我们整个团队的配合,包括团队的岗位,包括整个对一些动漫的理解,其实都是加深了很多,我觉得这个过程对我们来说也是很有意义的,让我们理解到制作游戏真的体会到什么叫创意产业,什么叫文化产业,我觉得结合起来很好,而且让我们第一次和有妖气包括蓝港一起,真正在中国完成了一个ACG打通的过程,所以当时我非常感谢不董包括蓝港这边给了我们这么多的信任,包括老王对我们非常信任。


大家也知道蓝港的推广能力很强,发行能力也非常强,能给我们这么大的信任,给了我们一年半的时间好好打磨这个产品,其实我觉得他们也是蛮有魄力的,不董这边也是,能把这么一个有名的IP交给我们,我们当时还是很荣幸的。


最终我觉得做到今天,一直完善下来的话,我觉得还是很满意的。最终还原了很多东西,直到这个项目上线的时候,我看到有很多评论也好,包括行业内的人也好,其实在很多方面还是给了很多正面评价的,这个大会而也知道很不容易,所以总体来说,我觉得这个项目对我们的锻炼,包括整合能力都是极大的一个提升吧。基本上就是这个过程。


不知道还有没有说漏地方,基本上就是这个过程,从痛苦到挣扎、到纠结,到最后产品出来之后,整个团队内部其实都非常喜欢这个产品,我们自己做的产品我们自己都非常喜欢之后,我当时心里一块势头才落地,觉得终于放下这个包袱了,总是担心做不好,而且最后到蓝港内部,王峰会亲自开评审会,他会拍砖,把所有的人都叫过来去看的时候,他当时也觉得很震惊,还是很满意,比他当时八九个月之前看还是很满意的时候,我觉得应该做得还是可以吧,算是一块儿势头落地,所以我在这个过程当中也感受了很多,也非常感谢合作伙伴,尤其是蓝港王峰,包括有妖气这边对我们信任吧,感觉还是蛮好的。


尤其是我们产品快上线前几个月,他们的大电影上线我组织所有人去看的时候,我一个人买了5张票,把我们家人全都带进去看的时候,我觉得那种感觉还是挺好的。尤其在电影院前面看到我们手游的一些广告的时候,当时还是真的挺自豪的。因为看到电影院里所有的观众的那种感觉,来了来了那种感觉,还是很有趣味的,包括我的家人在我的带动下,也理解了《十万个冷笑话》的很多东西,一起玩儿手游,当时还是挺高兴的。


这个过程挺有成就,基本上就是这样。


观众提问:


刚才听您说很痛苦的地方,但是相比我经常接触的那些日本IP的使用方们,那边的态度大概是,你不许这么做,不许这么做,但是咱们这边是原作者IP授权方一起来配合修改,怎么做才好,是这样的。


这种感觉肯定是不一样的,对于蓝港之后的IP产品的策略,是否会产生影响,咱们以后是不是就不去碰那些欧美、日韩的IP,就是挖掘国内的IP。


左拉:


你后面这个问题我觉得王世颖回答比较合适,一会儿她来回答。


我觉得我就回答前面这个,其实这个过程当时也说到,我了解到一些日本IP确实是这样,所以你可以看到,很多人拿到日本IP很兴奋,我能做一个日本很知名的IP了,但是确实有痛苦,一些国内知名的公司拿到了知名的日本IP,做的品质很一般,这个过程我后来也很清晰,就是像你说的日本IP方其实要求非常严,必须画成这样,你连改都不可以改。所以我觉得跟不董和进奇配合过程当中,尤其跟不董合作比较多,确实很幸运,他们没有过多地干涉我们的创造过程,并且给了我们很多有益的配合,所以我们非常非常庆幸,没有给我们太多影响。


所以其他的IP的话,我觉得其实我只多上两句,国内的IP五相对来讲配合起来都容易一些,所以我觉得应该国内的IP,对于我们游戏企业来说,更容易驾驭一些。文化相近,后续可以让王世颖说。



王世颖:


IP五合作方面蓝港一直是敞开大门的,不管是国内的还是日本欧美的都会做,确实有一些这种现象,有一些日本IP可能对于授权方的要求会比较多,比如说可能柯南你不许死人,只许我们动画片死人,你游戏不能死人,那不能死人我做什么呢?所以说这个还是有一些麻烦事儿的。但是我们是觉得要找对的人,大家在一起方向一致,能够谈得来,对这个文化产品的理解一致,那不管是哪国人都能合作。如果是说大家在很多地方是分歧很大,那就算合作也出不来最好的产品。


观众提问:


咱们这么痛苦的开发过程,能坚持到最后,并不是授权合同上一个签名的作用,是不是就像刚才说的,因为是找对了人,是因为有这些协助和援助、互相帮忙才能做到最后。


左拉:


对,我觉得一个IP产品真想发挥这个IP的威力,大家也知道拿一个IP其实各方面都有非常多的压力,包括不董他们开始免费跟我们一起合作,他们的董事会都会有压力,那么要想达到其实几方的利益共同体,利益目标一致,包括最后结果都很好,对品牌都有一个益处的话,一定是这三方都得互相信任、互相配合,而不是互相指责,在这个过程当中,包括不董我刚才也说了,包括寒舞对我们都是极度信任的,然后给了我们很多的帮助,包括寒舞跑了好几趟,包括QQ上无论他多忙,都会给我们很多回复,而且我们的主美这边跟不董内部电话部的人都是长时间连线,比如说我们设计了一个什么样的形象,我们都会PUSH给不董这边,不董会告诉我们这个地方耳朵可能画得差一点,这个人大概是什么样子……,不董每次过来会告诉你。


在蓝港这边,无论是老王还是明香还有蓝港内部的海丽什么的,对我们来说都是非常宽容的态度,非常相信你,没有问题可以放手让研发的把这个事情搞好,也不过多地参与,只是给我们很多资源,包括一些可能不董也会给我们很多资源,配音方的资源等等其他的一些资源,你拿来免费用,直接就去找,蓝港这边谁,这个游戏他是什么情况,IP有什么使用方法,包括都会跟我们介绍,就是他们是帮忙不添乱,这种配合我觉得最后我们合作下来都非常愉快,而且这个产品确实起到了正向的作片,所以就正如刚才你说的,如果三方配合不好的话,这个事儿其实很难成,因为你知道这么漫长的一个过程其实是很难坚持的,成天如果吵架的话,你吵我,我吵你,我们画一个东西被他们拍死,你想要什么他也不说的话,这个事儿我们很郁闷,很郁闷就赌气。


我可能还好,底下整个创作组的兄弟姐妹们,可能他们一个一个会变成出气筒,他们也会变成火药桶,最后都是没法配合的,如果没有发行方这边的全力的信任,他们成天就是逼我们,你看这个IP现在很火赶紧要上怎么样的,都没有。王峰就是跟我们说,你们可以做,只要你们认为可以了,你们就告诉我,我们开始发行和推广。并且这个产品其实测试周期长达三个月,从去年12月份我们就开始测,我们还是上一年,按2013年的时候谈的IP,这个周期非常长。2013、2014、2014(跨了三年)才真正把这个作品推出来,不董这边其实也扛了巨大的压力。蓝港这边的发行方也扛着巨大的压力,他们都没有去催,都是给我们最大的宽容,并且在配合当中也展现了每个公司的角色岗位都很棒,所以说最终我觉得出来还是我们三方的配合吧,要不然这个过程会极度痛苦,没法完成。我也听说过很多最后吵起来做得很烂的产品,没有因为时间或者利益上的一些东西来逼我们要提前上产品,然后逼我们,你们必须要画成这个样子,都没有,只是说尽量给我们解决资源问题,所以我觉得很容幸跟他们合作。


观众提问:


您刚才也说到,这么长的研发周期,花了更多的工夫,而且咱们的原作心里还在不断地连载中,今后这个手游的运营,咱们的周期目标或者是今后怎么尽量长地给他延寿,因为您知道现在许多手游越重度的生命周期越短,这方面咱们怎么考虑。


左拉:


这个首先两个方面吧,一个是从市场环境方面,一个是从本身产品方面,大家也知道手游这个市场环境其实是越来越竞争激烈的,重度产品越来越多,生存周期越来越短,这个是不可逆转的,我们也不可改变,这个环境下我们只能尽量把自己做得稍微好一点,市场情况我们真的很难改变,因为各渠道的压力都在。


从产品层面上来说,我当然也看得到,我们尽量是做得中度和轻度一些,尤其我们现在看数据来看的话,我们这个游戏现在相对来讲轻度很多,轻度游戏一般来说容易成熟一些,这是我们从游戏上做的。


第二个是我们无论是在游戏的系统包括成长线,包括一些经济系统上,我们也都有考量,尤其在对一些非人民币玩家的关照上,我们都会有保护,不会让大伙儿觉得你这个游戏非常坑,希望他们能长久一些。在后期的版本上,因为一个游戏要长久,除了你预先设定一些东西之外,在后期的版本上,你肯定要有很强有力的维护,我们的团队光维护这个产品的团队,不算上美术团队就有二三十人,如果算上美术团队有将近五六十人了,因为我们的美术是平台组嘛,所以整个的力度一定得保持住,我们基本上是从上线到现在保证10天一阁版本的进度。现在你想这个月4月份整月从1号到30号的话,应该是发布三个版本,10号一个、21号一个,29号一个。以后我们大概是每一个月基本上都是按照这个节奏。既使到比较交替期或者是其他一些年底等等,我们可能会放慢,但是我们也尽量会保证一个月两个版本,让游戏当中的用户总会有内容去体验,整体来说对游戏这个延寿是有很大的帮助的,因为我们做了很久的从端游、页游、手游的制作到运营,我觉得用户最终能留下来,就是看你对这个游戏的态度。你上线之后不能不管不问,只要你有版本更新,不断地改进用户觉得不好的地方,给他提供新的内容,他一般就会留下来,这就是我们未来从市场到我们内部工作,尽量把这个产品能做得更长久吧。


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王世颖:


就我老老实实把身份证的名字写上去了,他们三个都坐着我站着,因为我觉得我太矮了,我要坐着的话,大家看不见我,我也看不见你们。


为什么我最后讲,绝对不是说我压轴,因为这个是按时间顺序来的,《十万个冷笑话》非常有名的IP,这么多年成长起来,是一代一代人的努力,老大、老二、老三,所以我说我们是四娃,后面有没有五娃、六娃、七娃,肯定会有,就像刚才我们也谈到过,可不可以做真人电影,我觉得会有,而且这一天可能会比我们每个人预计的都快,因为照着《十万个冷笑话》现在这样的一个品牌的发展趋势,我相信说不定过几天,等你这一季新动画还没有上线,就有人来投资说咱们做一个大电影吧,真的是有可能的,因为这个速度真的是超出我们的想象的。


我个人来说,跟《十万个冷笑话》还是蛮有缘分的,《十万个冷笑话》动画第一期播的时候,那时候我还没有加入蓝港,我在上海创业,当时我们下面的一个商务总监跟你们谈说要贴片广告,你们开5万块钱,我看了一下说这个片子这么短,还没有我们广告长呢。我说它能火吗?后来我们内部也讨论了半天,觉得这个东西是有点儿意思的东西,当时我们也都看了,但是那个时候我们小创业公司真没钱,因为那个时候整个手游行业是这样的。


像类似《捕鱼达人》这样能够花一百万推广,我们都觉得是天价了,这5万块钱对于我们这种小公司来说,真的是一个很大的支出,我们到底是做一个全新概念的文化产品的铁片广告,我们还是直接就投到别的游戏里面的广告,是我们真的要衡量的一个东西。


现在手游产业不一样了,像我们从今年年初上线的这几个比较重要的项目,包括我们《十万个冷笑话》,包括梦幻西游,包括《少年三国志》,基本上在第一个月的投放就都是5千万以上了,真的手游这两年的发展,简直是突飞猛进,为什么大家花这么多钱投放,因为我们能赚回来嘛。就是整个的用户基数也好,大家的付费意愿也好、付费率也好,真的比那两年提升太多了。


还是说我们《十万个冷笑话》的这么一个历史吧,其实就是有妖气这边先是找到了王峰,大家一拍即合,很多理念是相似的,然后就是我们蓝港又把左拉他们拉上了,大家一起搞吧。这个肥皂也很难说是谁扔了谁捡了,反正大家就是手拉手,想着把这样一个产品做起来,它一定是会有市场,能够让大家眼前一亮的产品,而且那个时候的IP产品其实真的,虽然说游戏行业大家都在抢IP,很多时候抢过来不珍惜,拿过来这个东西是人家辛辛苦苦打造了这样一个品牌,拿过来随便套一个皮就往上上,利用人家的粉丝流量骗人家一把,我就不点名了,最近新上的一款游戏,我也是在他们几个粉丝的QQ群里面,我说玩儿了吗?有的说一看那图就不想玩儿,有的说进去看了一眼,说狗屁啊,就是一模一样的换皮游戏,我为什么要玩儿,基本上大家都不玩儿。


就是说粉丝是有热情的,但是你一个IP做了一个手游是这个样子,做了第二款手游还是这个样子,大家被耍了几次就觉得,我以后可能要更谨慎了。其实这样的手游出来对这个IP本身的伤害特别特别大。


所以我们不想做这样的事情,我们蓝港是想做什么呢?我们是站在巨人的肩膀上,但是我们希望跟前面几位一起把这个IP做大、做强、做好,将来它真的是说有好莱坞的导演也要拍真人版了,全球的用户都能看到《十万个冷笑话》了,我们作为其中的一个参与者,我们肯定是特别容幸的。


讲一下我们做了什么吧,刚才左拉也提到了说经过了三个多月的测试嘛,12月17号真的正好是3个月,我们第一次对外封测,我们最早的原计划是1月1号想配合电影一起上的,但是第一次测试下来就觉得玩家热情很高,提出了很多非常好的改进意见,我们觉得不能辜负玩家,一定要做好东西再上,所以1月1号是有了版本,但是我们没有正式推,还是进行了第二次的对外封测,这次又进行了一波的改动,3月6号是5大渠道联合封测,然后最后是3月18号的正式公测,这一次的正式公测就是说,也是我们蓝港有史以来规模最大的联合首发,这个联合首发涉及到iOS、安卓和WP三大平台,安卓平台是20多家渠道,大家都能同步首发,而且这里面有一些渠道是首次合作的,比如说像陌陌,以前他们发游戏产品都是独家的,他从来不跟别人联合首发,这一次也加进来了。像腾讯基本上跟陌陌在业务上是有一点竞争关系的,他们也不太希望能够一起来做,但是都被这个品牌和这个产品折服了,大家一起来搞这样一个东西,把它一起去搞大。


其实业界也有很多人问我,你们怎么去控制渠道?能让这么多渠道一起来帮你,或者怎么怎么样,其实这个东西也是靠这种发行公司一步一步做起来,像去年这个时候我们也是发左拉他们做的《神之刃》,那时候就没有这么多渠道来合作,只有几家一起在首批首法,但是《神之刃》的业绩特别好,后来大家一看这么好,大家都来找,然后一个一个排期,有的排期晚的就没赚上这第一拨钱,今年一听说发《十万个冷笑话》,还是左拉他们做的,再一看画面这么漂亮,大家纷纷地主动来找我们,说我们也要参与联合首发,所以大家之间的关系真的是合作的关系,不是说我们去控制渠道,现在渠道最牛了。


所以就是说得道多助、失道寡助,然后长期地去维护这种渠道关系,而且是要为渠道提供最好的产品,这样的话你才能够取得这个渠道最大的支持。这就是我们一部分联合首发的渠道,也是比较大的一些渠道。


这里面陌陌是给予了我们最高规格的资源,包括他的开屏、Banner、表情,全部都是给予我们的,百度也是一样,百度等于是南北百度,百度和91是同时发力的,而且百度的手机端的开屏广告,第一次给了手游,就是《十万个冷笑话》,包括说硬核联盟,大家都知道六款国产手机组成的硬核联盟,这个联盟他们每个月会开一个会议去评出一款核心产品,这款产品是6家都要去联合力推的。当月大家也知道,我们是跟《梦幻西游》同一个月上的,这是最强劲的竞争对手,我们的这个渠道商务人员也是这六家展示我们的产品,一票一票争取支持,有时候我们内部戏称跟中国重回联合国差不。当我们在谈到第六家,应该是在谈到Oppo的时候,还正在跟人家讲PPT呢,然后那边传来消息说我们会已经开完了,你们《十万个冷笑话》全票通过,成为我们硬核联盟三月份的重点产品,只有一款,个月只有一款产品。这个也是说品牌知名度、产品本身的品质包括我们发行方的努力,才取得了这样好的一个结果。


这个应该是北京和上海的小伙伴们都看到过,这也是我们比较大的创举,我这个最初的灵感来源是我们在京郊开一个《十万个冷笑话》的备战封闭会,大家都在想《十万个冷笑话》在投放的时候怎么出新,这时候我们就想到了不董他们比较少的,在大电影上一个比较少的市场投放,当时你们应该是没有怎么去投这种户外广告,但是这个户外广告相对电影来说都是标配,当时我们一想既然他们没投,其实是给我们留了一个空间,当时我们的CEO王总就说,当时正在上的威虎山还有姜文的电影,他们投了多少,他们大概预算是多少,怎样投的。然后当场相关的人员就打电话各自问,最后我们就拿来,正好这个空间我们去投户外广告,这时候会形成一个什么心理呢?


大家就觉得我1月1号看过这个电影了,为什么它又出来了,难道它的二代出得这么快吗?所以大家只要一看见这个户外广告,可能就觉得能够引起我的兴趣,再仔细一看它是手游,所以这样的东西,先天还是具有一定的吸引力的。


除此之外我们在广告的设计上,也采取了一个比较新颖的设计,就是我们在京沪两地,选取了一共20所高校,每个高校选择了一名女生作为我们的广告模特,也就是我们这个广告其实是一共有20幅的,我们在投放的时候还非常注意了一个精准投放,就是比如说像邮电大学附近的公交车站,它一定是放这一张的,这样的话就是邮电大学的学生一出校门来到公交站就能看到他的同学,我们除了在京沪两地投了2000块公交站牌之后,北京和上海各选了一个地铁站,像校园里面包括他们的食堂、宿舍楼里面,也都有这样的广告。


这样的一个很庞大的宣传声势,是把大学生群体的关注度很快地就调动起来了,这个群体经过我们的一些大数据也发现,也是和《十万个冷笑话》手游用户的核心群体。


除此之外像微博的恶搞广告牌的话题,我们也做了一定的推动,也是有将近3000万的关注度,


再有一个是微信圈的十冷体,也是我们某一次一直开到凌晨四点的会议里面,大家头脑风暴把它确定下来的,那我们就会想在微博我们推广过了,在微信怎么去推?推的方式怎么样?在时间非常紧情况下,我们用什么方式去推,这个时候我们就想到了冰桶挑战,同时我们也分析了冰桶挑战的利和弊。比如说指定对象,这样的话很容易形成一个传播。但是它可能会有一些道德绑架的嫌疑,可能有些人会反感,另外就是冰桶挑战实现起来可能不太容易,你需要身体素质还需要别人给你录像,我们就想怎么样降低实现成本,同时实现冰桶挑战那样的同样的传播速度,这个时候就是也是王峰提出来的,我们做一系列的广告,我们各自发动各自朋友圈的一个大家的人脉,然后把所有的整个IT业、媒体业,影视业……所有的人都发动起来,我们一起来玩儿这件事情。


当时我们就把基本的广告式样包括广告词,都确定好了,然后已经是凌晨四点了,第二天还没有到中午,王峰的这个行动是非常快的,当时我们就看到应该第一张是李开复,就已经被王峰发在朋友圈了,紧接着就是我们整个公司的中层、高层甚至基层员工,都发动了自己的人脉,很简单,你交上来一张照片,我们去给你做修图,我们给你生成据张广告,你可以Push到你的朋友圈,我们也会来发。


整个在两三天的时间内,迅速地形成了这样一个风暴,我们市场部所有的美术设计师全部都动用了,同时我们还从研发部门借调了几名美术,而且这几名美术几乎就是连轴转,做出了600多张高清的广告图,这个东西也形成了一个范式,无论是在微博、微信还是在别的社交APP上,我们经常可以看到很多人自发地在做,不是我们代他做的,他是照着这样的排版、构图自己做自己的十冷体广告,甚至在我们十冷体广告风靡了之后,我现在至少看到三款手游,也是同样的排版、同样的句式,也在做这样的广告。所以它已经,前一段是有媒体说,《十万个冷笑话》的这款手游,竖立了IP手游的新标杆,其实我们这个十冷体广告,也竖立了一个手游广告的新标杆。


再有一个比较有特色的系统就是摇一摇接红包,这个活动我们是开服前三天做了一次,这次的活动我们是根据我们的开服时间,我们还没有出正月,大家都知道这次春节红包其实整个在中国,全都给风靡了,不管是微博、微信、淘宝大家都在摇。很多人可能这一个年过下来,大家评估一下亏了,然后送出去的比收到的还多,有这种心态的人挺多的,我们抓住了这种心态,就是说你趁着这个新年还没过去的尾巴,又有一个可以拿红包的机会,摆带你面前,看你珍惜不珍惜了。


因为大家摇红包已经形成了一种习惯,所以这种习惯它很容易就延续下来,所以我们在公测的时候推出这样一个活动,每天100万,总额300万,一天四次,而且这个东西人人有份儿,就是你只要去摇,不管多还是少,你总能拿得到,拿到的是现金直接去微信里面兑换现金,不是什么购物券,也不是什么游戏里的元宝这种不切实际的东西,你拿到现金之后说不玩儿你游戏了,我去买东西,没问题OK我们不在乎,应该来说,如果你每天盯着摇的话,大部分活跃玩家都能拿到几十块钱,这个尤其是对于我们的用户群来说,确实很多都是年轻人,其实还是非常不错的。对于我们去拉动留存,拉动活跃是非常有影响的。


前三天微信服务器被我们摇当了,我们内心还查原因,是不是我们的原因?其实不是我们的原因了,后来我们当然也改进了一下,4月11、12号我们又做了一次更新,在这个更新的同时,我们又做了一次摇红包的活动,摇红包的活动,也成了现在手游运营的标杆了,我发现最近好象好几款游戏也在学我们做这个活动。


再有一个就是关于我们的《十万个冷笑话》的公众号,《十万个冷笑话》的公众号我们一开始没有做这样大规模的运营,也没有去投入很多的资金,我们是在技术上解决了一个绑定的问题,只要你去绑定我们的这个号,把你的游戏中的号在我们这里面去绑定,那么你无论参加我们的什么活动,我们直接就把奖品发放到你游戏帐号里面了。以前很多手游是怎么样的呢?你过来我给你一码,这个码有可能还20几位,还特别长,还就像这种似的,这个到底是O还是0,到底是I还是1,还搞不清楚,有时候玩家输好几遍没输对,又跑过来问客服,大家搞得很烦,最后拿过来是20个元宝的一个破东西,我花的电话费都不只这点。所以我们就解决了这个问题,无论我们以后再开什么活动,你反正只要跟我们的微信绑定了,什么东西都是你在微信里一点,你看我们游戏里有一个小蓝送货员,自动把奖品也好、什么也好送到你的帐号里面,妥妥地。


所以我们整个的十三天内,我们的微信关注量超过了80万,而且现在每日的新增也是以万为单位在做新增,而且每一篇推送的文章阅读量都是在10几万以上。既然要做一个,其实针对90后文化的游戏,那我们就像十冷体说的嘛,我们虽然不是90后,但也要有一颗90后的心。做这个游戏之前,我们蓝港彻底地就是《十万个冷笑话》化,我们可以看到整个公司的四面墙全部都是《十万个冷笑话》的大幅海报,右边是一进门是我们的照片墙,全部都是各行各业著名的人士的十冷体广告,包括我们的这块儿小黑板是倒计时的小黑板,《十万个冷笑话》有什么活动,我们会进行倒计时。


所以整个的运营团队,就沉浸在这种《十万个冷笑话》的氛围里面去,我们觉得只有这样才能更好地去体会《十万个冷笑话》文化,才能够更好地把我们的整个运营活动融入到这里面,才能够更好地运营这款游戏。


这两个数据是我们此前公布的数据,其实现象有更新了,应该是我们最高活跃是达到了150万的,然后日充值收入(前两天做活动早就突破这个数了)具体的数字公司没让我说,我也不敢说。昨天的榜位还是第六名,我们刚好已经一个月了。DAU其实是连续稳定在120万以上的,就是没有什么下滑,应该来说算是一个非常不错的成绩单,也对得起前面的三位了,应该是这样。


再有一个就是十冷现象,因为我原来是负责发行的,现在正式调到负责公关,我发现两个分水岭:


分水岭一:上市。我们上市以后受到的媒体关注就陡然增多。


分水岭二:《十万个冷笑话》出了。出了以后我们发现我们部门真的是忙得已经连上厕所的时间都没有了,大家来采访,各种要求合作,甚至是很多人说这个IP只要你们蓝港能要,我们就怎么样能降低条件,我们不给别人了,就专给你们,只要你们肯要。


所以说我们这边也是从上线到现在一个月的时间,30多次采访,100多次的各种综合郭建提到《十万个冷笑话》,比如说涉及到二次元文化的,涉及到90后的这种文化消费喜好的等等,全部都是拿我们《十万个冷笑话》去做例子,这个我们也是觉得有前面的几位的铺垫,有我们手游的发力,真正地再一次把《十万个冷笑话》的文化、品牌推到了公众面前,所有的人功不可没,然后我们蓝港能够参与其中也是非常容幸。


这两句台词有人知道吧?就是游戏里面打雷锋塔,你要是半天没操作,哪些人就很贱的,没有人打我我好不开心,也是希望大家能够一起玩儿玩儿《十万个冷笑话》,旁边就能扫码,大家一起在《十万个冷笑话》里面打Boss,左拉也可以,现在已经有寒舞了,寒舞也不是很好使。要不要把你不董、把王峰都做进去。


然后就是我再说一句,蓝港在发行上面首先不图多,我们一年真的发行不了几款产品,但是我们很精益求精地做每一款产品,在IP方面也是一样的,我们不像别的发行商手里攥着五六十个IP,也不知道什么时候能做完,我们这个IP也是精益求精,而且我们真的是非常尊重每一个IP的原创方。然后充分尊重他们的意见,我们希望做出让各方面都满意的手游产品,让玩家满意、让IP的原创方满意,让粉丝满意,让所有的用户满意。


谢谢大家!


观众提问:


您刚才也说到《十万个冷笑话》后来整个推广受到了其他厂商的借鉴,这是《十万个冷笑话》背后营销的方法,别的公司可能会成功复制吗?这是对于哪类产品,比较适合这类营销。


王世颖:


怎么说呢?其实就是手游的营销,其实大家也都是在互相借鉴的,我们也借鉴别人的产品,也借鉴我们之前发行的一些产品。我们觉得就是说,还是要根据不同产品的不同特征来去做,比如说像我们《十万个冷笑话》,我们会锁定去做校园用户,如果说你做的是一个什么三国志或者是足球题材的,可能校园用户不一定合适,这个还是要根据产品的不同去量身打造一个营销方案的,盲目地去照搬别人的方案,我觉得效果不一定会很好。


观众提问:


这个营销方式的话,在《十万个冷笑话》上非常受欢迎,那么下面蓝港会不会还继续用这种方式。


王世颖:


我们肯定会继续有新的方式的,因为大家可以看到,无论是说校花的路牌广告,还是十冷体,以前各种手游都没有做过,这其实就是我们头脑风暴出来的,很多创意也是我们CEO王峰自己想出来的,我们大家再去天之家业,再去很好地把它执行出来,相信我们这种会议还是会经常开,大家还会继续头脑风暴出更好的点子,我们会更好地把它执行出来。


观众提问:


蓝港会用不同的方式做一些其他的产品。


王世颖:


肯定会的。


观众提问:


对这种特别火的十冷体来说,是不是一种变相浪费。


王世颖:


不能这么说了,我觉得这个东西对于蓝港来说,创意是蓝港的一个比较大的优势,我们整个是相对来说思维比较活跃,而且比较尊重创意的这样一个发行团队,所以我们愿意不断地位业界树立标杆,不但地出一些让大家眼前一亮,或者说不一样的东西,这是我们觉得更有成就感的地方。


观众提问:


您刚才说的这些发行方式,大多是在一般的手游玩家当中推广《十万个冷笑话》文化的这么一种方式,它的面向非常广,但是作为一款二次元的产品,以后会不会专门考虑面向二次元做一些更有针对性或者说特定的营销手段。


王世颖:


这个我们也做了,因为这个是属于比较常规的做法,比如说像我们在几乎所有的视频网站都投了广告,寒舞也配合我们做了一些,包括有妖气那边的漫画同贺活动,微访谈活动,等等做了很多,这是针对核心粉丝群做的。当然仅仅有核心粉丝群肯定不够,因为我们希望把《十万个冷笑话》手游做成一个现象级的产品,所以我们会在更大的公众群体里面让大家知道《十万个冷笑话》,知道有这款游戏,也知道整个《十万个冷笑话》的文化品牌。


观众提问:


《十万个冷笑话》现在这么成功,我也知道蓝港互动跟吴奇隆也有一些合作,想问一下接下来有什么动作在泛娱乐或者说大娱乐这个话题。


王世颖:


蓝港上市以后,提出了这样一个大娱乐的发展方向,但是这个大娱乐的发展方向不是大家简单理解的,说我们要进军影视圈了,我们要拍电影、拍电视了,我觉得专业的事情还留给更专业的人来做,我们是一家游戏公司,我们做了8年的游戏,我们目前来说是已经几乎是全面转型手游,其实游戏是我们的命、我们的根本,我们肯定在做任何业务的时候,都要立足于游戏,以游戏为核心向外衍生,我们的大娱乐概念是这样的,是我们意识到,随着媒介的发展,游戏已经越来越大众化,最初像街机、PC、家用主机,其实其是在一个很小众的范围内才有人玩儿游戏,但是随着智能手机的普及,绝大多数拥有智能手机的人,或多或少都接触到了游戏,也就是说游戏已经成为了一种泛娱乐,但是在这种情况下,我们比起那些更传统、更经典的娱乐方式来说,我们还是比较窄的。比如说我们跟电影来比,我们跟电视来比,所以我们要借助这些传统娱乐方式他们的分发量,他们的影响力,来获取更多的用户,同时我们要借助这些品牌的效应,他们的明星效应,去打造我们的品牌、提升我们的内容,这个才是我们最根本的发展方向。一个是用户,一个是内容。


我们觉得我们要更多地获取这两方面的资源,我们就要和其他的文化品牌、娱乐方式也好,做更多的联合,包括我们蓝港上市之后做的这些投资也好,还是说和吴奇隆成立新公司也好,还是购买一些影视IP,其实都是围绕着这个大的方向上的布局。


(结束)


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