深度 同名手游为什么要拼命还原动画版《十万个冷笑话》?

游戏之音 2018-09-19 08:58:04

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二次元正逐渐从动漫向手游扩散,这里是一片空白市场,同时国内又普遍缺少既有经验又能理解二次元文化的开发团队。《十万个冷笑话》手游则是最新的一款二次元文化的产品,其开发商妙趣游戏讲述了他们的思考与尝试。


少见的合作方式——共同经营IP

即便曾开发过《黎明之光》、《神之刃》这样的成功产品,妙趣游戏CEO左力志(左拉)在最初接触《十万个冷笑话》时不知这种IP要如何改编成手游。对于一个70后来说,他不理解其中的“梗”,摆在他面前的是一部世界观离散、具有二次元属性的动漫。


有一种最简单和普遍的做法——速度快、成本低的换皮。如果想捞一笔快钱,左力志就无需思考这些难题。不过,当有妖气、蓝港和妙趣坐在一起商讨合作模式时,就注定不可能采取这种简单的做法。


据左力志透露,《十万个冷笑话》版权方有妖气没有要求版权费,蓝港和妙趣只需各自承担发行和开发成本。在国内,IP,尤其是网络小说的IP交易往往像是一件商品买卖,即价高者得,交钱后两不相干。曾经有公司为《十万个冷笑话》开出千万的价格,但被有妖气拒绝了,因为它要得更多——经营IP,从动漫、到游戏、周边、音乐会、电影,线上线下全面打通。


这样的长远打算,对游戏改编也提出了更高的要求——不仅是一款披着IP外皮的游戏,还需要还原出动漫中的精髓。对IP精髓理解的深浅,将直接牵涉到游戏类型、核心系统,世界观架构、文案等方方面面。左力志将这种精髓描述为“从一贯的一本正经到结尾时突然恶搞的逻辑与幽默”。


游戏类型的确立

为了理解这种二次元和原作者寒舞本人的风格,《十万个冷笑话》项目组仅立项时就花费了半年时间,前2个月摸索,第三个月开始有一些感觉,左力志本人则看了10多遍原版动漫。


在摸索期间,项目组给出了多套方案,游戏类型从轻度休闲到重度动作,然而仅美术风格就被有妖气“毙掉”数次,令左力志感到“相当痛苦”。最后,左力志选定了回合RPG加卡牌,游戏类型的确定与《十万个冷笑话》的受众有关。


在左力志看来,《十万个冷笑话》可归类为泛二次元产品,受众数量大,且集中在以90后为主的年轻人。这类人群大部分是游戏用户,不过由于属于大众题材,游戏操作难度不可能设计得太高。如果过于休闲,又会与商业回报以及渠道推广产生矛盾。因此,一款回合制结合卡牌收集的游戏,即能还原全部人物,操作模式又简单,还具有一定的策略性。


选择3D则与研发团队特长和剧情还原有关。左力志认为,3D更利于剧情还原,同时,他们也有技术积累。每个动画只有3~5k容量,整个游戏包的大小不超过80MB。


左力志坦承,游戏玩法与《神之刃》有些类似,不过也有不同,比如战斗系统。《神之刃》的技能释放有自己的释放规则,技能在点击后直到抵达目标时才释放。《十万个冷笑话》则是纯回合制,技能点击即释放。


研发难点——二次元理解与剧情还原

接下来,为了得到粉丝的认可,以及增加代入感,剧情还原便成了下一个重点和难点,也是与其他同类手游最大的不同。


《十万个冷笑话》的世界观并不利于游戏改编:从古代到现代和外星人,故事过于离散,没有明确的世界观,如何为游戏选择世界背景就是一个难题。妙趣游戏的办法与《十万个冷笑话》大电影相同——穿越。


“十冷世界观太大,又想融入主角,又要串起来,所以才用穿越。电影也要把剧情串起来,比我们还难,估计导演也被逼得很头疼。至于与电影的穿越纯属巧合,电影保密很严格,我们去年7,8月只看了一个样片,还看不到剧情。”


剧情还原这又回到上文提及的对原作精髓的理解。据左力志透露,他们的办法首先是招人。项目组补招了5~10个90后,招聘要求是即B站的粉丝又喜爱游戏,从而形成有经验的老人与90后的搭档组合。这些年轻人主要承担了游戏文案和个别系统的策划,而且具有更高的投票权。


“我们采取了与其他项目组不同的讨论方式。在制作阶段,每人每天提供10个想法,筛选标准很简单,90后筛选,我不投票,我不专业。比如蓝港的广告语,我也转给年轻人,他们权重更高。”左力志说。


另外,通过与有妖气和寒舞的频繁沟通,加深项目组对IP的理解。据左力志透露,项目组的主美和有妖气的动画部为实时沟通,有妖气CEO每个月来一次,寒舞一共3次来到公司,每次呆约2天,一遍遍过文案。


“从完全没感觉到乐在其中,用了半年。找到感觉后就比较顺利了,我们开始自己创造游戏中的‘梗’,并得到了寒舞本人的认可,比如让Boss彼此互殴,还会逃跑,玩家都看傻了,从没见过这种boss嘛,但要的就是这种感觉。”


左力志说,二次元是一个新的空白市场,能够成功的产品要求团队在该细分领域有足够的积累,这是他们投入主要精力去理解二次元的另一个原因。再过两天,左力志和他的团队即将迎来市场和玩家的考验。3月18日,《十万个冷笑话》将在iOS和安卓渠道正式上线。


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